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넷플릭스 몬스터 헌터 영화 VS 게임 캐릭터 비교

금돌이 2021. 3. 9.
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월드오브워크래프트, 어쌔신크리드, 페르시아의왕자, 몬스터헌터

뭐...게임을 원작으로 하는 영화는 정말 수도 없이 많죠.

이게 게임이었어? 싶게 잘 모르겠는 것도 있고

위에 언급한 것들 중 게임으로서 대히트해서

해본 적은 없어도 들어본 적은 있는 것도 있습니다.

제목으로 "게임 영화가 성공 못하는 이유"라고 적어 봤는데

그 해답을 말하자면,

"게임인데 영화 감독한테 맡기니까?"

정도라고 봅니다.

근데 원작이 게임이어도, 영화니까 당연히 영화 감독이 연출하는 게 맞겠죠.

약은 약사에게 진료는 의사에게 처럼요 ㅋ

문제는

영화 감독이란 사람들이 처음 감독으로 내정되고

인터뷰에선 " 그 게임 겁나 사랑해요"라고 하면서도

정작 영화를 보고나면

"ㅋㅋ 게임 자체를 해본 적도 없는 모양이구만"

싶다는데 있습니다.

아마 이 양반도 마찬가지 인듯.

영화 찍다가 밀라 요보비치랑 결혼하고,

와이프에게 어울리는 영화로 몬스터 헌터를 찍은 거 까진

나쁘지 않은 선구안이라고 보는데,

분명한 건 게임 안 해봤습니다. 확신합니다 ㅋ

몬스터 헌터를 안해본 것도 분명하지만(저도 안해봤습니다)

그보단 게임 자체를 안해봤을 겁니다.(전 게임 매니아 입니다 ㅋ)

당연하지만 저정도 유명 감독이 되려면

게임할 시간이 없었겠죠 ㅋㅋ

하지만 스스로 연출하면서

"비쥬얼은 진짜 똑같이 뽑아내지 않았냐 내가!!"

라고 소리 쳤을 겁니다.

심형래 감독이 했던

"CG 만큼은 헐리우드 두렵지 않다!"

와 똑같은 공명음이 들리네요 ㅋ

요즘에 CG 못 뽑는 영화가 어딨나요.

돈들이고 시간들이면 다 됩니다.

저같은 허접 디자이너도 왠만한 3D 툴로

실물인지 그림인지 헷갈리게 할 수 있을 정도로

기술이 발전해 있습니다.

툴이 완성되어 있기에 시간과 돈만 있으면 됩니다.

게임을 (고스톱 류 말고)

한개라도 미쳐서 해보신 분들은 아실 겁니다.

왜 우리가 게임을 하는지

바로 "레벨업"과 "파밍" 입니다.

서양 판타지던 동양판타지던 슈팅게임이던

그 게임의 근간에

오랜 "노가다"를 통해서라도 도달하고 싶은 목표에는

바로 레벨업과 아이템 파밍이 있습니다.

리니지는 그걸 돈받고 팔수도 있을 정도라서 20년간 인기가 있는 거고요.

근데 역대 게임 원작 영화치고

레벨업과 아이템 파밍의 만족감을 영화에서 구현한 걸 본 적이 없습니다.

얼마전 리뷰한 퀸스 갬빗 같은 체스 영화에서도

"성장" 스토리를 통한 대리 만족이 기본임을 잘 알고 표현하는 데도,

게임을 원작으로 한 영화들 인데 레벨업이 없어요.

ㅎ 정말 어이없죠.

반대로

영화가 먼저 흥행하고 게임화 된 게 몇개 있습니다.

그 중 반지의 제왕....

회색의 간달프가 "발로그"라는 몬스터와 싸우다가

추락하지만 그 순간 레벨업을 하죠.

(원래 레벨업 되면 모든 마나가 풀로 차면서 죽다가도 살아나죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ)

그리하여 "백색의 간달프" 가 되어 돌아오죠 (부작용 기억 상실 ㅋ)

정말 소름끼치면서도 멋진 레벨업 장면으로 기억에 남았습니다.

사실 저도 게임은 많이 해봤지만 이 게임 몬스터 헌터를 해본 적은 없습니다.

특이하게도 지금 리뷰중인 이 영화 몬스터헌터의 원작 게임엔

레벨업 개념이 없더군요.

따라서 위에 언급한 간달프 같은 렙업이 들어가면 오히려 원작 훼손이 겠죠.

일반적인 "게임 원작 영화"라면

레벨업을 어떤 식으로던 연출에 넣었으면 좋겠다는 뜻입니다.

그럼 이 영화 몬스터 헌터는 멀 어떻게 해야 게이머들이 만족할까요?

바로 아이템 입니다.

이 게임은 아이템의 중요성이 그 어떤 게임보다도 매우 부각되는 게임입니다.

몬스터가 두꺼운 외피를 가졌다는 당연한 설정에서 시작해서

특정 몬스터를 처치하려면 반드시 필요한 무기도 있고

거기에 따라 다양한 무기를 만들고 보강하고 그 재료를 구하는 게

이 게임의 가장 중요한 요소입니다.

근데 영화에서는 그들이 사용하는 무기의 외형은 게임과 비슷하게

구현하면서도

그 무기들의 특징이나 차이, 속성에 대해서

거의 언급하지 않습니다.

오히려 "여보"비치가 가져온 좋은 총 놔두고

옹박씨가 왜 절라 무겁게 생긴 칼을 들고

미개하게 설치나 의아하게 만들어 버립니다 ㅋ

기껏 구현해낸 불속성 무기의 화염을 이용해선

도망치는 공룡 무리 교통 정리 하는 용도로 만들어 버립니다. ㅋ

반지의 제왕을

다시 한번 언급해 보자면(게임 영화도 아니지만 ㅋㅋ)

아르곤이 반지원정대에 합류했을때

그이 선조인 엘렌딜이 휘두르던 나르실의 파편으로

"안두릴"을 만들어 줍니다.

프로도에게는 뚫리지 않는 갑옷 미스릴과

오크의 존재를 알려주는 명검 "스팅"이 주어집니다.

영화를 제작하는 단계에서

이미 "게임화"도 계획에 포함되어 있었나 싶게 공들여 보여주는데요.

사실 이런 아이템의 설명에 대해선 그냥 넘어가도

그 이후 흐름만으로 충분히 재미가 있을 만큼

탄탄한 스토리입니다만,

아이템 하나 하나에도 그럴듯한 역사와 기능과 명분을 주므로써

캐릭터들이 그것을 얻는 과정을 바라보면서 대리 만족을 느낄 수 있을 정도입니다.

이후에 아이템을 사용하는 장면에서 더 몰입이 되는 건 물론이죠.

아마 게임 좋아하는 분들은 영화를 보는 내내

이게 게임이라면 저 아이템 겁나 갖고 싶다!

현질이라도 할테야!! 하셨을 겁니다.

근데...

근데 게임을 원작으로 하는 이 영화에는

아이템에 대한 어떤 매력적 어필이나 언급이 없습니다.

위에 언급했듯 "템빨"이 가장 중요한 게임을 영화화 하면서 말이죠.

몬스터 헌터 라는 게임은

아이템과 함께 또 하나의 중요한 재미 요소가 있는데

바로 몬스터 들의 "약점" 입니다.

몬스터의 약점 부위를 알아내고 그것을 공략하기 좋은

공격 방식무기가 정해지는 것이 이 게임의 "핵심"입니다.

그나마 영화상에서 이러한 약점 공략에 대해선

살짝 언급이 나오긴 합니다.

사막 모래속에서 튀어 나오는 "디아블로스"의 경우

정수리가 약점이라 거기에 검을 꽂아 물리칩니다.

라탈로스는 화염을 쏘기 직전 (흔한 드래곤 처치법)

입안으로 폭발물을 던져 넣어서 잡는데,

이런 부분을 나름 캐치는 했으면서도

크게 매력적으로 어필하고 강조하지 못했다는 자체가

감독이 게임을 해본적도, 뭐가 중요한지도 모르는 사람이라는 증거겠죠.

씰팀을 주인공으로 영화 찍는데 전투는 없고 그들 연애사만 잔뜩 다룬 거나 뭐가 다를까요.

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